游戲風口由手游變成了手游

作者:來源:時間:2020-06-09 10:54閱讀(0次)

   專注于日本游戲設計,游戲日本文化和日本游戲市場。
   之前沒有寫過論文兩篇談騰訊公司投資的文章,分別研究提到Riot Games和Epic Games是騰訊作為第二和第一時間成功的投資。
   為什么這兩個成功的投資,因為順應了時代的潮流。
   比如Epic Games的發展就乘上了社會三個時代潮流:
   傳統的主機游戲廠商轉型做F2P模式;

   從實體游戲商店到數字游戲平臺的銷售渠道;

   

通用游戲引擎從自學轉身。
   這三個發展潮流中,F2P模式是已經來了,只是中國傳統主機進行游戲對于企業公司內部有改革工作阻力;銷售收入渠道是正在不斷變革,而今年的疫情加速了這一市場變化,就跟非典時電商崛起一樣;游戲引擎從自研轉通用是未來的一個重要趨勢,我們國家已經看到了東方的魚肚白。
   這第三個成功是不是?是的,騰訊代理任天堂的國家銀行開關。
為什么可以說是一個第三產業成功呢,因為我國目前國行Switch遇到很多社會問題,有不少是與趨勢相悖的。
但總的來說,這種投資或合作,仍然代表著中國游戲產業的下一個發展方向。
   游戲業的下一波浪潮
   古希臘哲學赫拉·克利特曾經說過”世界上唯一不變的就是變化本身” . 我們的時代在不斷變化,我們不能根據過去的經驗來判斷事情,游戲行業也不能。
   藍海旅游帶動了任天堂的手了
   中國的游戲設計行業發生過哪些發展變化呢?
F2P模式和兩手游波的上升波中國游戲產業,能趕上企業的趨勢,這些都取得了不錯的發展。例如,被認為是沒有戰略網易,兩個波的胎面非常準確的浪潮中,沒有戰略會是這樣?戰略不是空洞的口號,但玩家需要洞察和理解的變化。
   同樣的現象也發生在一個美國和日本等成熟企業市場:
   任天堂在過去贏得了輕玩家Wii和NDS的藍海市場,但在WiiU失敗和三個適度DS之后,它選擇整合企業內部的主機和手持設備,推出了一款任天堂交換機,它不會在觸摸屏上銷售,開始回歸核心玩家。
從任天堂 kinect 增強版 kinect 上學到的 xbox one 失敗的事實,告訴我們時代變了,你不能用過去的經驗來衡量現在。
   任天堂曾經引以為傲的藍海市場,一直受到iPhone和Android瓜分,任天堂主動選擇避其鋒芒,引入交換機,成功了。
交換機是任天堂的“疏”
   Switch大受歡迎,是因為企業戰略目標定位系統非常精準。
   開關是主機與手掌的融合,傳統手柄操作與體感操作的融合,自帶觸摸屏設計。 這種特殊的結構使Switch有了一個戰略地位,可以在主機世界中前進和后退。
進入輕用戶市場,與 iphone 和 android 競爭,退出手持設備市場,與 xbox 和索尼競爭,后者是進入四川的劉備。
   退可三足鼎立
   讓我頂嘴,不考慮勝先考慮失敗,你就可以知道自己矣。
   掌機是任天堂的基本盤,背靠任天堂沒有充足的掌機游戲發展儲備和對掌機游戲的理解,Switch就不會出現失敗。
   由于傳統游戲玩家,主機和手持手機的核心優勢不具備:操作手持模式下恢復手出行難,掌機的便攜主機不具備的,更重要的是代表手持游戲品質的傳統手游公司不能提供的。
而任天堂在掌機市場是絕對的霸主,無論是對于硬件方面還是一個軟件,掌機為他提供了源源動力不斷的現金流。世嘉公司連續在主機戰場上輸兩次就退出網絡游戲教學硬件進行市場,但是因為任天堂在N64和NGC連續兩波主機大戰中連續敗給日本索尼的PS和PS2兩次卻依然能夠毫發無損,就是我們依靠掌機。
隨著PSV,手持設備市場的失敗,任天堂沒有對手,堅持掌機任天堂將能夠確保以最大的競爭對手的情況。
進可一爭天下
   任天堂離開光玩家這藍色海洋,雖然是被迫的,但并不尷尬,因為他還有“身體感覺”和“家庭游戲”這種武器,隨時準備反擊。
   對象,也就是從手游的反擊了興趣,新玩家的游戲和玩家的回報。
   現在需要我們可以經常能看到Switch游戲“出圈”的新聞,其中的代表中國就是《健身環大冒險》和《集合吧!動物世界之森》。
  “圓”是表象,深層精華產品開始拓展用戶群,侵蝕比目標用戶其他組。過去的Wii是如此,很多人不知道,馬里奧,但要知道雙截棍體感操作,Wii的是成功了圈。
  “出圈”是產品在商業上的巨大發展成功:比如漫畫界的《進擊的巨人》,演藝界的楊超越,手游界的《和平社會精英》,“出圈”現象非常值得學習我們可以深入分析研究,而Switch正是基于出圈專業戶任天堂的又一次文化出圈。
   進入手游時代后,游戲成本更低,更便攜的手機帶走游戲對輕玩家來說不是很冷,在WiiU失敗后,任天堂開始瞄準一些新玩家:手游培養輕中型玩家的游戲愛好。
被手游培養起來的玩家
   為什么是輕型到中型的選手? 這是一個非常復雜的玩家群體,有輕微和中等的部分,但共同點是,開關迎合了他們的需求,我會為社交話題保留。
   玩家在過去的集團可能不會對游戲感興趣,而是因為慢慢地愛上了玩游戲的社會開始玩手游。他們希望玩游戲更有趣和更復雜的,然后切換出現了。
通過分析數據看Switch出圈
   這里有幾個數據可以說明輕度玩家市場的開關入侵。
首先是從Switch和Switch Lite的銷量進行判斷《動物世界之森》的“出圈”效果。
以下是自推出以來來自日本的Swith每周銷售數據,Masseen在2020年1月第一周銷售的周為臺的最高數量,總計401100臺,是第一周銷售33.06萬臺的第二高。
   Switch 銷量第二高的一周已經被 switch 發布的那一周所取代,銷量在年底達到頂峰,只有 switch 發布的那一周例外,那一周的銷量大幅增長,與之前的數據不相符,令人驚訝的是,這一銷量水平的背景是日本 switch 的持續嚴重短缺。
   硬件銷售數字不僅反映了游戲的普及,同時也體現了新的球員的數量,而游戲是“圈外”。
只看Switch的銷量我們就可以可以看出通過這次《動物世界之森》的出圈效果有多么一個驚人,可這還沒完,Switch Lite的銷量也能說明這些問題:
   上圖是銷售精簡版和精簡版交換機交換機的二月以來的比例,切換精簡版無法處理的分離,缺乏振動功能,無法連接到電視不能播放的缺點健身圈不老的玩家所接受。在二月以來日本市場切換出兩個手機不是新機更貴,開關精簡版仍然是大量的新機盤點。但隨著開關“固定金額”出售,交換精簡版迎來銷量超過20萬的爆炸式增長,也開始出現脫銷。
   筆者研究認為在Switch《動森》發售當周購買Switch Lite的玩家中是否存在需要大量的非核心企業用戶,理由是非核心玩家通過對于Switch不了解,以體驗以及當前的熱門網絡游戲為核心價值訴求,對于只能在一個普通版Switch上游玩的游戲學習興趣水平不高。筆者進行一些自己以前只玩手游的朋友也在此次熱潮下選擇產品購買商品缺貨程度發展相對較輕的Switch Lite來體驗這款手機游戲。
這兩個數字都反映了動物森幫助開關吸收了大量的光玩家,并且有大量的數據支持視圖。
   這表明大多數球員都是新人,而不僅僅是那些一直在關注這個系列賽的老球員。
   關于Google搜索森的舉動,是我們最關心的是什么呢?玩家更關心的是如何購買游戲,而不是游戲攻略。第一個接入用戶數達到103000,它是關于如何購買,如何購買和移動森限量版主機的消息如何購買游戲,而不是第攻略游戲的預約特典。說明大多數球員還沒有切換,不知道怎么買。
   玩家是從哪些企業網站進行訪問動森官網的呢?第一位是日本經濟第一大SNS推特,訪問數和訪問用戶數目的都是我們壓倒的第一位,其次發展才是一個代表任天堂老玩家的nintendo.com,之后是視頻平臺網站youtube,游戲活動信息管理網站Fami通等,說明中國玩家是通過人們口耳相傳可以了解到《動物之森》的。
這其實可以反映出KOL和玩家進行交流對《動物之森》的傳播發展推動力。
   這些新玩家中的大多數曾經是手游玩家。 這里也提到了任天堂近年來的戰略目標:利用手機游戲擴大任天堂IP的覆蓋范圍。 換句話說,任天堂想要接觸到移動游戲玩家,并把他們變成任天堂的核心粉絲。
這一戰略目標也正在中國興起,越來越多的新一代玩家開始感受到塞爾達和動物之森的魅力。
   在中國,有些球員這個比例會更高。鑒于我國目前的PC游戲的游端方面是主流,雖然主打高性價比,但在大城市里有很多年輕人既沒有客廳,沒有電視,也沒有時間前玩游戲坐在滿主機,限制了掌機游戲的發展。
而Switch的便攜性和游戲功能性滿足了這些都是年輕人對更復雜網絡游戲的需求。
騰訊通過代理國行,這下一個大市場的狼。我們都知道,蘋果的App Store依靠騙來賺錢,而騰訊也可以依靠開關BNM躺著賺錢的未來,并沒有Android等競爭對手。
國行的機遇和挑戰
國行Switch面臨著發展機遇和挑戰。
市場與政策的矛盾
機遇是什么?
中國的游戲玩家還處于早期階段,容易滿足,容易培養:
  由于各種因素的影響,中國玩家的游戲歷史很短,缺乏美國、日本和歐洲等游戲的繼承性,看起來像一張白紙。 在游戲的門檻不高,也容易培養忠誠的用戶群體。


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